20~30代のユーザーも急増中!?

営業利益を2.8倍に押し上げた「モバゲー」成功のヒミツとは

2008.06.06 FRI


モバゲータウンのゲームポータルサイト化を発表した、ディー・エヌ・エーの南場智子社長(中央)。同サービスは、スクウェア・エニックス、ハドソンなど大手ゲーム会社と提携し、有名タイトルを多数展開予定だ 写真提供/石野純也
ケータイサイトが盛り上がっているとは聞いていたけど、まさかこれほどとは。携帯電話専用のゲーム&SNSサイト「モバゲータウン」(以下モバゲー)の勢いが止まらない。2006年2月のオープン以来、ユーザーをガンガン吸引。この4月には会員数が1000万人を突破し、3月の月間ページビューは179億を超えた(1日あたり6億PV弱!)。

当然、モバゲーを運営するディー・エヌ・エーのビジネスは絶好調。2008年3月期の連結決算は売上高が前期比2.1倍の297億円、営業利益は2.8倍の126億円。まさに右肩上がりの急成長だ。ここまで成功したヒミツって!? モバイルビジネスに詳しいケータイジャーナリスト・石野純也さんに聞いた。

「モバゲーの特徴は、ケータイゲーム&SNSのいいとこ取り、というところですね。無料ゲームがズラリとそろうほか、ユーザーの分身であるアバターでコミュニケーションが楽しめるわけですから。オープン当初から収益構造がキッチリできていたからビジネス的に大成功し、ディー・エヌ・エーは東証一部に上場しました」

ケータイサイトの収益モデルとは、キャリアの公式サイトとして毎月コンテンツ利用料を取るのが正攻法。モバゲーは、その王道を覆してブレイクを果たした。

「圧倒的なページビューを生かしたバナー広告は好調ですが、売り上げの構成比を見ますと、広告掲載の収入が21%、ユーザーがスポンサーサイトに登録することで広告料が発生するアフィリエイト収入が32%、アバターの服、アイテムなどの販売収入が47%――この3つの収益をバランスよく伸ばしてきたため、堅実に成長してきたのです」(同)

もともと10代がメインターゲットだったが、最近は20代以上の愛好者も急増しており、18歳未満の利用者は27%にすぎない。今後はニュース、乗換案内などのコンテンツも充実させ、全世代対応のポータル化を目指すという。ここまでは、順調すぎるほどの快進撃果たして死角はないのか!?

「モバゲーはケータイに特化してユーザー数を伸ばしてきました。しかし、30代以上のビジネスマンをねらうなら、PC対応なども必要でしょう。ほら、SNSって仕事中でもチラ見したいですからね(笑)」(同)

ケータイに重きを置いて深化を遂げつつ、パソコンにも対応した進化路線も視野に入る――1000万人会員のパワーの舵取りに興味は尽きない。

関連キーワード

注目記事ピックアップ

 

編集部ピックアップPR

ブレイクフォト