企業インタビュー
マーケティングの新潮流!「ゲーム×広告」による、差別化されたプロモーションを実現
新R25編集部

最近では、テレビや紙メディアに触れる時間はどんどん減る一方です。
一時期はSNSにハマる若者が多いなんて言われていましたが…いまや、SNSを超えて接触時間が多いのは「ゲーム」という調査結果も出ているんだそう。
そんな時代、「広告ならゲームを活用するのが効果的」と言うのは、ゲーム内広告プラットフォーム「Ad-Virtua(アドバーチャ)」を展開するアドバーチャ株式会社・代表取締役の水野征太郎さん。その根拠を聞いてきました。
〈聞き手=古川裕子(新R25編集部)〉
Z世代は、SNSよりゲームをやっている…!?

水野さん
「Ad-Virtua(アドバーチャ)」は、さまざまなメタバース・ゲーム会社と広告主をつなぐ、メタバース・ゲーム内広告の国内最大級のプラットフォームです。 誰もが容易にメタバース広告やゲーム内広告にリーチできる世界を創造します。

古川
メタバースのなかで、街頭ビジョンのように自然な形で映り込むのが「メタバース広告」でしたよね。


水野さん
その通りです。そして、メディアと広告という関係において、テレビならCM、インターネットならリスティング広告、SNSなら画像・動画といった親和性があるなかで…
次世代メディアである「メタバース」のなかに掲載できる広告がアツい、というお話をしてきました。

古川
でもメタバースって、実際これからどのくらい伸びる市場なんでしょう…?

水野さん
国内メタバース市場は、2027年には2兆円超の市場規模となり、2021年と比べると6年で約25倍に拡大*する見込みとされています。
また、1日1時間以上をメタバースで過ごす世界人口の割合は、2026年には25%に達するという試算結果*もあります。
*株式会社矢野経済研究所/メタバースの国内市場動向調査、米調査会社Gartnerの報告による

古川
まだまだ、ここから伸びていくのか…


水野さん
実際、すでに娯楽活動に占めるゲームの割合は増えていて。
世代を経るほどにゲームに費やす時間が増えていて、とくにZ世代ではSNSよりもゲームに投下する時間が多いという調査結果も出ています。
データ調査会社・スタティスタが集計した2023年のデータによれば、娯楽時間を過ごすメディアについて、35歳以上では最多は「テレビ」で40%を占めたのに対し、Z世代のトップは「ゲーム」で23%だったそう。続いて「動画」が19%、「テレビ」が17%、「SNS」が14%という結果でした。

古川
なるほど…
「Gen Z media consumption in the United States」(米国のZ世代によるメディア消費)より

水野さん
また、“実際に体験したことのほうが記憶に残りやすい”というのは、誰もが感じたことがあると思います。
アメリカの教育学者、デール・エルガーは「The “Cone of Experience”(経験の円錐)」として、身体を使って経験したことが、見る・聞くといった受け身の情報取得よりも印象に残りやすいということを図で表しました。

古川
つまり、ゲームは記憶に残りやすいと…?

水野さん
はい。だからこそ、ゲーム内に配置する広告が有効になってくるんです。
“ゲーム×SNS”の親和性で、広告拡散効果に期待

水野さん
今やメディアとしての役割も大きいゲームは、広告媒体にうってつけなだけでなく、SNSとの相性も抜群なんです。

古川
ゲームとSNS…?

水野さん
たとえば先ほどのスタティスタ社のデータによると、ユーチューバーの多いカテゴリランキングで、ゲーム実況は3番目に人気なジャンルです。
「Gen Z media consumption in the United States」(米国のZ世代によるメディア消費)より

水野さん
また、YouTubeでどんなジャンルの動画を見ているかという世代別の回答内訳*においては、20代~30代の男性の1位はゲーム実況(33.3%)、2位は音楽系・MV(30.5%)で、同世代の女性は1位は音楽系(36.9%)、2位がゲーム実況(28.2%)という結果も。
*国内最大規模のWeb行動ログのデータベースを保有する株式会社ヴァリューズの「YouTubeの利用に関する消費者アンケート調査」。(2022年8月17日~8 月24日実施、回答者 3384人)

古川
たしかに国内外を問わず、ゲーム実況って盛り上がってますよね。

水野さん
そうなんです。20代~30代は、男女ともに3割ほどの人がゲーム実況を楽しんでいることが明らかになっていて。
実況されるのはもともと有名なタイトルばかりではなく、「スイカゲーム」や「8番出口」など、インフルエンサーの配信がきっかけでバズり、広く認知を獲得したインディゲームもたくさんあります。

古川
それらのゲーム、広告や宣伝もなくいきなり出てきた印象がありますね。配信がきっかけだったのか…

水野さん
SNSとゲームの親和性を感じますよね。
ゲームコラボを活用したマーケティングとしても、インフルエンサーによる配信やUGC(ユーザ生成コンテンツ)がSNSで拡散されることで、単なるゲーム上での視聴数に留まらない広告拡散効果が期待できます。
コラボに熱視線のゲーム業界。狙い目は“インディ系”

水野さん
こうしたトレンドの背景もあって、有名タイトルと有名ブランドがコラボするような事例も海外を中心に広まっているところです。
ただし、有名タイトルとのコラボは制約が多いし、実現までにコストも時間もかかります。
また、オリジナルのミニゲームを制作する企業もありますが、費用がかかる割には集客できていないのが実情で…
そこで、注目したいのがインディゲームなんです。

古川
それはなぜでしょう?

水野さん
インディゲームなら、有名ゲームでは難しいゲームを“ジャック”するような全面的コラボも可能です。
たとえば先日、競艇場・ボートレース多摩川のイメージキャラクター「静波まつり」が人気インディーゲーム2タイトルをジャックしたという例がありました。

水野さん
こういった話題性のあるイベントなら、SNS拡散で予想を超えるバズが狙える可能性もあります。
「アドバーチャ」なら200以上のゲーム内に広告配信が可能

水野さん
「アドバーチャ」では、インディゲームを含む200タイトル以上のメタバース・ゲームに広告動画を配信可能です。
PC・スマートフォン・VRモニターといったあらゆるデバイスはもちろん、プラットフォームもSteamやYouTubeなど、各種対応しています。


古川
すでに実績も出てるんですか?

水野さん
たとえば、期間限定セールの開始直後は好調だったけど、その後右肩下がりだったというゲーム。「アドバーチャ」を通して広告出稿し、売り上げを回復させることに成功したり、メディアの拡散によって実質的なインプレッションが大きく増えたりした事例があります。


水野さん
従来型の動画広告と異なり、「アドバーチャ」はメタバース内の“街頭ビジョン”のように広告を表示させるので、ユーザーにより広告がカットされないのが何より強みです。
また、動画配信だけでなく、ブランドイメージをメタバース・ゲームに落とし込んださまざまなコラボ案件の企画から実行まで、包括的に支援させていただきます。


古川
肝心な費用面はどうなんでしょう?

水野さん
「アドバーチャ」では、ゲームアプリ制作に要する一般的な費用の4分の1未満の費用で、メタバース・ゲームを活用したマーケティング・ブランディングを実施可能です。
200タイトル以上の中から親和性の高いメタバース・ゲームをご提案させていただきますので、ご興味があるご担当者さまは、ぜひお問い合わせください!
カスタマイズゲームを用いた新しいPRのかたち

古川
これからはSNSだけでなく、ゲームやメタバースを活用した広告配信が増えてきそうですね。

水野さん
はい、必ずと言っていいほど、これからの若者に向けたマーケティング手法として、ゲームやメタバースはますます注目されると思います。
また、ゲームを活用したマーケティングはそれだけではありません。

古川
ほかにも何かできるんですか?

水野さん
はい、私たちは、ゲームのなかに広告を配信するだけでなく、企業のPR専用のゲームを作成し、プレイしてもらいながら直接プロモーションを行うことのできるサービス“Ad-Virtua Game Buzz(ゲームバズ)”も展開しています。

古川
ゲームでバズらせるという意味ですか?笑

水野さん
その通りです。プロモーションを行いたい企業のカスタマイズゲーム制作から、サービスサイト作成・インフルエンサーPRなどを一気通貫で支援し、プロモーション全体をバズらせるということです。


古川
ゲームをマーケティングに使うというのは、そういうかたちもあるんですね。

水野さん
実際に最近イベントPRなどでゲームを活用する企業も増えてきています。
ゲームをプレイしていくなかで顧客ロイヤルティの向上なども見込め、話題性も高いため、差別化できるマーケ手法として今ひそかに注目を集めています。

古川
それはゲームを使ったマーケティングからますます目が離せませんね!

水野さん
はい。まだまだ新興勢力ではありますが、着実に成長が見込まれる手法です。
少しでもご興味があればぜひお問い合わせいただければと思います!
マーケティング担当者にとって、広告をどこにどう出したら効果的なのかは悩ましい問題ですが…
メタバース・ゲーム内への広告配信、もしかしたら“穴場”かもしれません…!
〈執筆=吉河未布/編集=古川裕子〉
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