企業インタビュー

バーチャルが現実を越える時代。若者に刺さるPRに、没入型プラットフォーム「Roblox」が最適なワケ

バーチャルが現実を越える時代。若者に刺さるPRに、没入型プラットフォーム「Roblox」が最適なワケ

新たな“プロモーションの主戦場”がここに!

新R25編集部

Sponsored by 株式会社TOKYO EPIC

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さまざまなコンテンツのデジタルシフトが進み、プロモーションのあり方も変化している昨今。

新たなプロモーションの主戦場として注目されているのが、世界中にユーザーがいる「Roblox」なるプラットフォームなんだそう。

日本で一足早く本格参入した株式会社TOKYO EPICの担当者に、なぜ「Roblox」で魅力的なプロモーションが展開できるのかを解説していただきました。

〈聞き手=石川みく(新R25編集部)〉

ますます“デジタルシフト”が加速していく時代

担当者

「TOKYO EPIC」が掲げるミッションは“From Japan to the world”。

日本のエンターテインメントで世界を動かすべく、世界が認める日本発のオリジナルIPを生み出しつづけているクリエイティブスタジオです。

担当者

当社では、リアルとバーチャルの垣根を越え、国境も取り払ったブランディングとプロモーションをおこなっています。

というのも…デジタルネイティブ世代においては、デジタル上での生活がリアルを超えた価値を生み出しているとも言われていて。

たとえばゲームがオフラインゲームからオンラインになり、ショッピングが店舗からECサイトになったように…

エンタメ領域における“デジタルシフト”は、もはや必然の流れと言えます。

石川

最近ではメタバースとかもありますもんね。

担当者

そうですね。さまざまなパラダイムシフトが進行する今、一層加速していくデジタル社会に即した形でブランドをプロモートしていく必要があるんです。

VR、メタバース、NFT…と、次々とデジタルシフトが起こっています

「Roblox」が“ザルファ世代”に刺さるワケ

担当者

そんななか、デジタルシフトに即したプラットフォームとして私たちが注目しているのが…

世界最大級のユーザー数を誇る、今もっとも旬なゲームプラットフォーム「Roblox」です。

担当者

「Roblox」のユーザーは、1日におよそ7,000万人以上

ユーザー自身でゲームを作ったり、ほかのユーザーが制作したゲームで遊んだりすることが可能。毎日1,730万人が「Roblox」で新たな友達を作り、交流を深めています。

クリエイティビティを発揮できる場としても愛されており、子どもからプロまで、全世界に1,200万人ものクリエイターが存在しています。

担当者

さらに、「アバター」を設定できるのも大きな特徴。体型や髪型を変えたり、ファッションを楽しんだりできるため…

さながら現実のショッピングモールのように、国内外のさまざまなブランドや商業施設などが「Roblox」内に進出しているんですよ。

石川

もはや「ゲーム」の枠を超えてますね。

ただ、結局アバターだし、現実世界ほどの影響力は生まれないのでは? と思ってしまうんですが…

担当者

若い“ザルファ世代*”にとって、「Roblox」でのデジタルアイデンティティは、現実のアイデンティティと同等かそれ以上に重要視されるシーンが多々あるそうです。

アバターの表現が、実生活にも影響するんです。

*ザルファ世代…Z世代(1996年~2012年生まれ)にα世代(2013年以降生まれ)を加えた通称

石川

なるほど…アバターでも「みんなが持ってるから欲しい」「自分だけの個性を出したい」みたいなことが起こるんですね。

となると、「Roblox」きっかけでブームが生まれることもあるってことですか?

担当者

まさに。デジタル上での生活体験が、リアルな購入行動に影響を及ぼすようになってきています。

「Roblox」きっかけでブランドを知ってもらい、ファンになってもらったうえで、リアル店舗やECサイトに来店を促すことも可能。

つまり「Roblox」には、これまでは接触することが難しかった潜在顧客層とのつながりを築き、マネタイズできる可能性が広がっているんです。

実際、2022年に「Roblox」で購入されたバーチャルファッションは約18億着です。

石川

とはいえ、ほかのSNSやゲームもたくさんありますよね。「Roblox」が他と違うのはどんなところなんでしょう?

担当者

「Roblox」の大きな魅力は、ゲームにすることによって生まれる、圧倒的な“没入感”。毎日のユーザー数もさることながら、平均利用時間が2.4時間と非常に長いのが特徴なんです。

今は短い動画が好まれたり、倍速視聴も当たり前になったりと、従来の広告手法ではブランドへの深い理解や共感を得るのがなかなか難しい時代です。

ゲームを軸に生み出される「Roblox」の“没入型体験”は、これらの課題を解消してくれる可能性があります。

だからこそ、企業やブランドにとっては魅力的なマーケティングチャンス

デジタルアイテムの販売、若年層への認知拡大、アーティストとファンの交流、教育など、幅広く活用されています。

「Roblox」を使ったプロモーション事例

アイドルやアーティストと、ファンとの交流

バーチャル空間でのコンサート開催、限定グッズやアバターアイテムの販売、オリジナルゲームのプレイなどができる

若年層への認知拡大

NIKEやGUCCIなどの大手ブランドが「Roblox」に参入。ファン同士の交流も可能

教育コンテンツ

再生型農業など、若いユーザーからの理解が得られていないジャンルでも、実践を通して学びを提供できる

ドリームチームで、垣根を超えたプロモーションを実現

石川

日本でも「Roblox」は盛り上がっていくのでしょうか。

担当者

日本の市場は、今まさに成長過程。今後加速度的にユーザー数が増え続け、盛り上がることは確実です。

実際Roblox社も数多の国の中から次のマーケットとして日本やインドをあげています。

「TOKYO EPIC」は、開発・制作から販売、プロモーションまでワンストップのドリームチームで、「Roblox」の世界で戦う準備ができています。

「TOKYO EPIC」でできること

・ゲームコンテンツの開発

・メタバース空間の開発

・バーチャルイベントの開催

・バーチャルグッズの開発

・「Roblox」クリエイターの育成

・「Roblox」参入企業へのサポート、制作受託

・上記すべての項目におけるグローバル展開とサポート

担当者

TOKYO EPICの強みは、エンタメ界のトップランナー達との深い連携です。

東京タワー内部に国内最大級のeスポーツ施設を運営する「TEG」や、ハリウッド発の気鋭の映画制作・配給スタジオ「PoC STUDIOS」、そして世界的なRoblox制作スタジオ「Dubit」との協業。

これにより、国内だけでなく海外展開も視野に入れた事業展開を叶えています。

担当者

また、「Roblox」を主戦場としたプロモーション以外にも…

「TOKYO EPIC」なら、リアルとバーチャルの垣根を超えたプロモーションが可能です。

すべて、グローバルメディアミックスの考えに基づき、アニメを基軸にしたハリウッド映画制作のプロデュースや、京都府・東映・松竹と連携したスタートアップ向けピッチイベントのプロデュースなどに携わってきました。

石川

もはや「国内か国外か」というレベルを超えた領域に向き合っているんですね…!

担当者

元々日本は、ゲームや漫画、アニメなどのエンタメ大国です。その尊厳、そしてトップを走ってきた先駆者としての威厳を取り戻したい。

そのために、「TOKYO EPIC」は他国と正しく関係値を結ぶ“ファーストペンギン”として世界と協力し、新しい価値と可能性を世界に提供しつづけたいと考えています。

世界的なデジタルシフトの波に一瞬でも乗り遅れたら、トップとの差は広がるばかり。ぜひ私たちと一緒に、あらゆる垣根を超えたプロモーションに踏み出してみませんか?

国境も物理空間も越えたマーケティングは、これから当たり前になってきそう。

“日本代表”として創造性豊かな事業を展開する「TOKYO EPIC」と一緒に、バーチャルの世界を覗いてみてはいかがでしょう?

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