企業インタビュー
既存のゲーム広告は“嫌われる存在”になる可能性大…。新たな時代を切り拓く「メタバース広告」の世界
海外ではすでに一般的。日本も…!?
新R25編集部
ビジネスをするうえで、YouTubeやX、TikTokなどのSNSは「広告配信媒体」として必要不可欠とされています。でも、それをいち早く活用してきた企業や個人が大きな利益を生む一方で、「最近は成果が頭打ちに…」といった声も出ているんだとか。
そんななか、SNSに代わる次世代の広告手法として、「次にくるのはメタバースの“ゲーム内広告”」と語るのはアドバーチャ株式会社の代表取締役・水野征太朗さんです。
いったいどんな可能性を秘めているのか、くわしく話を伺いました。
〈聞き手=天野俊吉(新R25副編集長)〉
まずは以前の記事をおさらい!
ストレスフリーな広告だからこそ、受け入れられる
天野
これまでも『企業トピ』でメタバース広告のメリットについて教えていただきましたが、あらためてなぜ“ゲーム内広告”なんでしょうか?
水野さん
これまでゲーム広告の主流だったのは、バナー型やリワード型と呼ばれる広告。ただ最近は、ユーザーにとってだんだん面倒な存在になりつつあるんです。
天野
リワード型…?
水野さん
お目当てのゲームをやる前に、強制的に広告動画を観なければならないというものです。「動画を観ればポイントをもらえる」といったものもありますね。
天野
無料ゲームとかでありますね。
水野さん
これらの問題は、ゲームのプレイ時間の妨げになること。
またバナー型の広告であっても、ゲーム中に間違って押してしまい、プレイを遮られる…というのは多くの方が体験したことあると思います。
天野
あるあるですね…
水野さん
今起きているのは、ユーザーの「広告疲れ」。それらにネガティブな感情を抱いている方は多く、企業側からすると、せっかく出稿した広告が“嫌われる広告”になってしまう可能性があるんです。
そこで注目してほしいのが、メタバース上の“ゲーム内広告”です。
現実世界の看板のようにゲームのなかに自然に存在するため、これらの課題をクリアできるのが特徴です。
天野
たしかにゲームの世界に溶け込んでますね。
水野さん
さらに今後は、もっと可能性が広がっていくと見込んでいます。
天野
どういうことでしょう?
水野さん
最近、「Apple Vision Pro」が話題になりましたよね? VRゴーグルがさらに進化して、現実世界とデジタルコンテンツを融合するという新しい電子デバイスです。
天野
それとどういう関係が…?
水野さん
これまでAR(拡張現実)、MR(複合現実)、VR(仮想現実)と日々技術が進化してきて…それらを包括したものはXR(クロスリアリティ)と呼ばれています。現実では不可能な体験を創造する技術です。
今、Apple社やMeta社などのメガテック企業もここに注目していて、このXR領域が急速に進歩しているんです。
まさに今が変革期。今後、メタバースはますます普及していくことが予想されます。
天野
なるほど…どう変わっていくと思いますか?
水野さん
iPhoneの登場で携帯の主流がガラケーからスマホに代わったように、そう遠くない未来、誰もがVRゴーグルを持つのが当たり前になるかもしれません。
そうすればメタバース広告は一気に一般化し、次世代の広告メディアの最前線を担うことになるでしょう。
海外では何年も前から大手企業が参入
天野
メタバース広告の需要がさらに高まる可能性があることはわかりましたが、すでに成功事例もあるんでしょうか?
水野さん
日本ではまだまだですが、海外ではだいぶ前から活用されていて、しっかり成果も出ているんです。
たとえば、2008年の大統領選挙キャンペーンで使われたオバマ前大統領の広告など。
つまりゲーム内広告は、16年以上も前から存在しているんですよ。実際に、18歳から34歳の若い男性にリーチできたと評判だったそうです。
天野
新たな層を狙うのに有効なんですね。
水野さん
ほかの事例で言えば、音楽ストリーミングサービスのSpotify。
これは知名度が向上しただけでなく、93.8% という驚異的なビューアビリティ率*を達成し、ブランドの確立にも一役買ったそうです。
ビューアビリティ率*…広告がユーザーに見られる機会が実際にどれだけあるかを示すもの。広告の効果測定におけるひとつの指標となっている。(出典:
iion社 ブログ
より)
水野さん
そのほかにも、特にBtoC向けのビジネスを展開する大手企業がこぞって利用しています。
有名どころで言えば、「Disney」「LEGO」「Uber」などですね。
「Disney」はアニメーション映画「Pete's Dragon(ピートと秘密の友達)」の2016年リメイク版の宣伝のため、ダイナミックなゲーム内広告キャンペーンを実施。*
そして「LEGO」は子どもと大人のコレクターという二重の視聴者にリーチすべく、さまざまなゲームタイトルに広告を掲載。
「Uber」も若者層を効果的に引き込み、それぞれがサービスの認知度向上に成功したとのことです。**
*
iion社 ブログ
、**
ESKIMI ブログ
より
天野
そうそうたる企業ばかりですね。
水野さん
また、海外のブロードバンド・プロバイダーであるTalkTalkの調査結果によると、ゲーム内広告を見たユーザーの購買意欲が12%上昇したという結果が出ているそうです。
オンライン広告より平均滞在時間も長く、1,000インプレッションあたりの時間が、オンライン広告が17.5分なのに対し、ゲーム内広告だと29分という結果も。
とあるアンケートの結果では、10人に8人が、「それらの広告がゲームをする環境に適している」と回答したそうです。
流行り廃りが激しいからこそ、アドバーチャが架け橋に
天野
でもいくら成果事例があるといっても、まだメタバースが浸透しきっていない日本では、広告を出すノウハウもなくてハードルが高いのでは…?
水野さん
そうですね。現状では広告を出そうと思っても、ゲーム会社やメタバースを運営している会社へ個々にアプローチするしかありません。
流行り廃りも激しいので、どこに出稿するかを自力で選定する必要があり、時間ばかりを要してしまいます。
でも逆に言うと、この市場はまだまだブルーオーシャンと言えるわけで。
天野
たしかに…
水野さん
だからこそ、当社の広告プラットフォーム「Ad-Virtua(アドバーチャ)」を頼っていただければと思います。
「アドバーチャ」であれば、既存のオンライン広告を出稿するのと同じように、メタバース内にある“バーチャルモニター”に簡単に動画広告を掲載できます。
現在はゲーム会社と協力して、メタバース広告・ゲーム内広告ならではのコラボを企画するなど、広告主に合った最適なソリューションを提供しています。
水野さん
おかげさまで、前回案内をさせていただいたクラウドファンディングでは、目標達成率が170%を超え、多くの方からのご支援が集まりました。
メタバースは、2030年には約79兆円の産業になると予想されているほどの市場。期待値はかなり高いと言えます。
現在、広告出稿のためのクーポンも配布中。4月中の期間限定で、初回の出稿は最大50%オフとなります。ぜひこの機会に、メタバース広告を体験してみてください!
「メタバースが当たり前」という時代が訪れるのも、本当に時間の問題なのかも。
今後メタバース市場がどのように世の中を変えていくのか…その動向に注目したいところです。
既存の広告市場に限界を感じている企業の方は、アドバーチャ株式会社を通じて新たな可能性を見出してみてはいかがでしょう?
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